Педагогические
науки / 2.Проблемы подготовки специалистов
К.п.н., Смирнова Е.Е.
НОО ВПО НП «Тульский
институт экономики и информатики», Россия
Использование анимационных вопросов
в математических играх для развития познавательного интереса студентов
Предмет высшей
математики представляет собой связную систему определений, теорем и правил.
Каждое новое определение, теорема и правило опираются на предыдущее, ранее
введенное, доказанное. Каждая новая задача включает элементы ранее решенной.
Такая связность, взаимозависимость и дополняемость всех разделов предмета,
нетерпимость к пробелам и пропускам, недопониманию, как в целом, так и в
частях, является причиной неуспехов обучающихся в обучении математики.
Вследствие этих неуспехов возникает потеря интереса к предмету. Но наряду с
этим математика это также система задач, для решения каждой из которых
требуются умственные усилия, настойчивости, воли и других качеств личности. Эти
особенности математики создает благоприятные условия для развития активности
мышления, но также они нередко и служат причиной пассивности обучающихся. Для
таких студентов, не проявляющих интерес к высшей математике, для которых она
кажется «скучной», «сухой» наукой и нужно проводить внеклассные мероприятия в
интересной, занимательной форме, например, в форме математической игры,
содержащей элементы соревнования [1]. У обучающихся есть цель выиграть,
обогнать всех остальных, быть лучшим. Они глубоко сосредотачиваются на задании,
упорно решают его. Достигнув успеха, студент «стремится к преодолению еще более
высоких вершин», а неудачи лишь подстегают его к тому, чтобы подготовиться и в
следующий раз добиться своей цели. Все это стимулирует у обучающихся
познавательную активность, интерес.
Любая
математическая игра предполагает наличие заданий, которые должны решить студенты,
участвующие в игре. Нами была разработана серия математических игр «Что? Где?
Когда?». Задания для такой игры должны быть с легко обозримым содержанием, не
громоздкие, не требующие сколько-нибудь значительных выкладок или записей, в
большинстве своем доступные для решения в уме. Поэтому нами были разработаны
анимационные вопросы [2], отвечающие предыдущим требованиям и ответы на них,
позволяющие наглядно продемонстрировать суть вопроса.
Например, анимационный
вопрос: Когда небольшой круг А катится внутри большого круга В, точка Р малой
окружности описывает серию дуг, образующих в совокупности кривую С, называемую
гипоциклоидой.
Если радиусы
кругов соизмеримы (как, например, на рис. 1а, где диаметр А составляет 1/6 от диаметра В), то гипоциклоида
получается замкнутой: конец последней арки совпадает с началом первой.
На рис. 1б
внутренний круг больше; фактически его диаметр равен 5/6 диаметра внешнего
круга, и этот круг катится в том же направлении, что и круг А на рис. 1.
Рисунок 1 а,б
ВОПРОС: В
чем состоит (если оно вообще имеется)
наиболее заметное различие между траекторией точке Р в первом случае и
во-втором?
ОТВЕТ:
Траектории одинаковы, но во втором случае точка будет описывать траекторию в
направлении по часовой стрелке.
При
демонстрации этого вопроса была создана анимация, позволяющая наглядно увидеть
эти различия (рис. 2,3).
Рисунок 2 Рисунок
3
Таким
образом, математическую игру нужно использовать во внеклассной работе по высшей
математике для того чтобы воздействовать на пробуждение интеллектуальной
активности студентов и формирование у них интереса к предмету.
Литература:
1.
Смирнова
Е.Е. Надеждина Н.А. Дифференцированный
подход к развитию творческих способностей учащихся при изучении курса
математики / Тула: Тульский артил. инж. ин-т. - 2005.- 14 с.- Библиогр.:
с.13-14.- Деп. в ВИНИТИ 3.10.2005 г., №1266-В2005.-Указатель №2. - 2005.
2.
Смирнова
Е.Е. Система творческих информационных задач как средство повышения качества
обучения / Использование информационных технологий в образовании: материалы
межвуз. науч.-практ. конференции, 19 декабря 2007 г., Рязань / Упр. по делам
образования, науки и молодежной политики Ряз. обл.; Ряз. ин-т открытого образования.
- Рязань, 2008. – С. 120-122.