«Психология и
социология» / 5. Психолого-воспитательные проблемы развития личности в
современных условиях
Бушуева А.А.
Курский государственный университет, Россия
Психолого-педагогическое
исследование игровых компьютерных страхов младших школьников
В современном мире стремительно
развиваются информационные и компьютерные технологии. В связи с этим актуальным
становится вопрос безопасности человека в
современном техногенном и информационном пространстве. Проблема компьютерных
игр, их пользы или вреда, все чаще обсуждается в средствах массовой информации,
в периодической печати. Критическому рассмотрению вопроса влияния компьютерных
игр на человека уделяется внимание и на уровне государств. Так, правительства
стран Азиатского региона (Китай, Корея,
Япония и др.) еще в конце прошлого века, стран Евросоюза (Финляндия, Франция,
Германия и др.) в начале нашего столетия разработали и приняли законопроекты,
запрещающие несанкционированное тиражирование компьютерных игр (особенно
агрессивного характера), способных причинить вред психическому здоровью
ребенка. В декабре 2010 года и Государственной Думой РФ был принят Федеральный
закон № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и
развитию».
Передовые представители
научно-педагогического сообщества и, в первую очередь, педагоги и психологи
ведут систематические исследования, посвященные данной проблематике, как в
России (И.В. Бурмистров,
A.B. Войскунский, Ю.В.Фомичева, А.Г.Шмелев и др.),
так и за ее пределами (С.Anderson, M. Ballard, R. Brown, К. Dill, L. Hall, , R. Holtzer,
J. Wiest и др.). Но большинство исследований негативного влияния компьютерных игр
на эмоционально-волевую сферу личности ребенка ориентированы на изучение феномена
зависимости (Ю.Д. Бабаева, A.B. Войскунский, Ю.М. Евстигнеева С.К.
Рыженко, Е.О. Смирнова, B.C. Собкин, Л.И. Шакирова и др.) или
агрессивности (В.И. Медведев, В.П. Казначеев, Л.И. Шакирова, С.Anderson
и др.). Если несколько лет назад проблема зависимости от компьютерных игр была
актуальна для подросткового возраста, и она нашла отражение в целом ряде ранее
упомянутых психолого-педагогических исследованиях, то сегодня еще остается
недостаточно разработанным вопрос увлеченности компьютерными играми младшими
школьниками, и, как следствие, недостаточно изучена проблема негативного
влияния компьютерных игр на аффективную сферу ребенка. Связи с этим, проблема профилактики и преодоления эмоционального
неблагополучия младших школьников, играющих в компьютерные игры агрессивного
содержания, представляется важной и заслуживает подробного изучения.
Следует отметить, что на аффективную сферу
ребенка влияют определенные игры. В современной психологии существует большое
количество классификаций компьютерных игр. Наиболее известной является
классификация компьютерных игр по жанрам: Action, Файтинги, Аркада,
Симуляторы/Менеджеры, Стратегии, Приключения, адвенчуры или квесты, Ролевые игры, Головоломки,
логические, пазлы, Головоломки, логические, пазлы, Текстовые и музыкальные игры.
Существует классификация и по количеству игроков, принимающих участие в игре: одиночные,
многопользовательские, многопользовательские на одном компьютере,
многопользовательские онлайн-игры, массовые онлайновые. Можно выделить еще одну
классификацию компьютерных игр – классификация по платформам: мультиплатформенные/многоплатформенные
игры (вышедшие на двух и более платформах) и одноплатформенные игры (вышедшие
только на одной платформе). Платформой
в этом случае могут выступать персональные
компьютеры, игровые приставки или мобильные телефоны и КПК.
Поскольку в сферу наших интересов попадают
младшие школьники, то для нас важна классификация компьютерных игр по их
назначению, а, следовательно, и влиянию на ту или иную сферу личности. Компьютерные
игры для детей мы подразделили на три группы: развлекательные, обучающие и развивающие.
Обучающие игры направлены на познавательную или образовательную информацию в
интересной и занимательной форме. Задача развивающих компьютерных игр – помощь
в развитии памяти, наблюдательности, внимания, мышления и т.д. Но для внедрения
в деятельность младшего школьника подобных компьютерных программ необходимо
создать условия, которые позволяли бы сочетать игры и занятия с использованием
компьютера с традиционными играми и занятиями. Педагогам, родителям,
использующим в учебном процессе компьютерные игры обучающего и развивающего
характера, необходимо помнить, что компьютерные игры не заменяют
классическое обучение, а дополняют его,
входят в его структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. При правильно организованной работе на компьютере с
такими играми единственно негативным фактором могут выступать определенные нагрузки,
характеризующиеся умственным, зрительным и физическим перенапряжением. Но избежать таких негативных последствий можно,
соблюдая психолого-педагогические и санитарно-гигиенические требования,
предъявляемые к организации учебных занятий с использованием компьютерных
технологий.
Тревожным же сигналом, является все
большее распространение среди младших школьников, не развивающих и обучающих
компьютерных игр, а их аналогов развлекательного характера, в том числе и агрессивного
содержания. Преобладающими среди развлекательных игр являются ролевые игры,
позволяющие полностью вжиться в ситуацию, примерить на себя роль игрока, и даже
идентифицировать себя с ним. Но, сюжеты этих ролевых компьютерных игр наполнены
сценами насилия, убийств, жестокости. Мир младшего школьника таков, что он с
трудом понимает, где реальность, а где виртуальный мир, поэтому все, что
происходит в мире компьютерных игр, он воспринимает как реальные события,
происходящие именно с ним.
Нами были проанализированы самые популярные
компьютерные игры среди младших школьников: из них 75% содержат сцены насилия и
жестокости. Был проведен диагностический срез, компьютерных предпочтений младших
школьников (в исследовании приняли участие 208 учащихся начальных классов): почти
каждый ребенок (94%) хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру, и
лишь 6% опрошенных никогда в них не играли. Мальчики занимаются компьютерными
играми гораздо более интенсивно, чем девочки. Существуют и половые различия в предпочтении игр: девочки останавливают
свой выбор на играх, где необходимо проявить ловкость, играх-приключениях («Treasurement»,
«Back to Alien Party», «Sweet Honey», «Веселая
ферма», «Винкс» и др.), хотя в ответах младших школьниц встречаются и предпочтения
игр, связанных с борьбой (12%). Мальчики наиболее часто отдают свой выбор
играм, связанным с борьбой, уничтожением противника («Doom», «Young Blood», «Call
of Duty», «Dead Space», «Resident Evil»,
«STALKER»
и др.). Исследования в области предпочтения
агрессивных компьютерных игр не дают однозначного ответа на вопрос о причине
увлеченности подобными играми. По мнению А.И. Фалькова, если игрок предпочитает
агрессивные компьютерные игры это значит, что он стремится преодолеть страх
перед каким-то явлением или человеком [5]. По нашему мнению, агрессивные
компьютерные игры и сами способны вызывать страх у младших школьников. Хотя
страхи и выполняют защитную функцию в жизни человека, но в данном случае он не
имеет позитивной функции, а становится сигналом эмоционального неблагополучия
младшего школьника. В диагностической беседе младшие школьники так описывали
свое состояние во время проигрывания предпочитаемых компьютерных сюжетов: «Испугался как-то, когда зомби с огромным
языком на меня с потолка свалился», «Бывает страшно, когда выбираю играть не
зомби, а десантника. Становится темно, а еще он так громко дышит…», «Самая
жуткая игра – Fallout, там по подземельям
и бункерам в потёмках страшно бегать» и т.д.
В ходе исследования мы разработали
диагностический опросник, который позволил выявить условия возникновения подобных
детских страхов, их силу и частоту проявления, а также способы, которыми дети борются
со своими страхами. В вербальном отображении предметами страха у младших школьников
выступают: страх темноты, страх животных,
страх смерти (косвенная угроза), учебные страхи, страх вампиров,
чудовищ, монстров. При этом для девочек в большинстве своем характерен учебный
страх, а для мальчиков страх темноты и нереальных существ. Местом, где чаще
всего младшие школьники испытывают страх, является улица и дом (при отсутствии
родных). Обращают на себя внимание ответы школьников о пространственном
измерении страхов (9%), связанные не с каким-либо местом, а с конкретным предметом – у телевизора или компьютера. Интересным
является тот факт, что на вопрос: «К кому младшие школьники обратятся за
помощью при возникновении у них страха?» – только 25% ответили, что обратятся к
родителям, большая же часть детей указали,
что о своих страхах никому не рассказывают. Что же касается того, как дети сами
пытаются преодолеть свой страх, то здесь большинство из них выбирают пассивную
позицию («прячусь куда-нибудь», «закрываю
глаза»).
Параллельно выявленным вербализованным
страхам мы проводили исследование и образноопределенных детьми страхов. Как
отмечает А.И. Захаров, проективные методики весьма эффективны для выявления
наиболее ярких переживаний чувства страха у ребенка [4]. В результате
использования этих методик, нами были выявлены расхождения: в образном
представлении детей преобладают танатические страхи, причем это не просто
изображение смерти с косой, это по большей части (особенно у играющих в
агрессивные компьютерные игры детей) изображения монстров, чудовищ, оборотней
из конкретных видео сюжетов с подписанными именами героев. Учебные страхи
отобразили только девочки, мальчики же в своих рисунках изображали нереальных
существ, которые на них нападают. Таким образом, в результате изучения
вербальных и невербальных представлений младших школьниках о своих страхах, мы
получили развернутую картину переживаемых младшими школьниками страхов, в том
числе – игровых компьютерных страхов.
По мнению В.И. Гарбузова,
основными причинами страхов у детей являются неуверенность в себе, тревожность,
несамостоятельность, а также недостатки и ошибки воспитания [3]. Для того,
чтобы выяснить какие же дети больше подвержены игровым компьютерным страхам, мы
выявили особенности личностных характеристик играющих младших школьников, а
также особенности детско-родительских отношений. Так, ребенок, испытывающий
игровой компьютерный страх, неуверен в себе, замкнут, обидчив, робок, чрезмерно
осторожен, у него занижена самооценка, повышена эмоциональная возбудимость, в
большинстве своем он не умеет выстраивать социальные отношения. В ходе исследования нами была установлена зависимость между
наличием игровых компьютерных страхов и личностной тревожностью младшего школьника.
По мнению большинства авторов (Л.С. Акопян, В.И. Гарбузов, А.И. Захаров, М.В. Осорина, Д.Б. Эльконин и др.) основными причинами возникновения детских страхов являются конкретные условия, в которых происходит формирование личности, стиль взаимоотношений родителей с ребенком и особенности семейного воспитания. Также в результате нашего исследования были выявлены отклонения в детско-родительских отношениях, наблюдаемых у учащихся с игровыми компьютерными страхами: это преобладание симбиотических отношений, либо преобладание авторитаризма. Во время проведения диагностической проективной методики «Рисунок семьи» мы обратили внимание на то, что на 37% рисунков младших школьников изображены только ребенок и компьютер или ребенок и телевизор. На вопрос: «Где ваши родители?» – мы получали такие ответы: «Они деньги зарабатывают», «А я дома всегда один», «Я тут не один, видите, я же играю – нас много». Таким образом, увлеченность компьютерными играми таких детей – это один из способов уйти из неудовлетворяющей реальности, а игровые компьютерные страхи – последствие социальной отчужденности ребенка и его неблагополучного воспитания.
Нами были также обнаружены
изменения в различных сферах личности младшего школьника с игровыми компьютерными
страхами. В ходе наблюдения за детьми на
занятиях и во внеучебных ситуациях, проведения диагностических методик были
отмечены: оскудение положительных эмоций, общая заторможенность, но при этом случаются
вспышки раздражительности и импульсивности, внезапно могут возникать
труднопредсказуемые действия. Снижается волевая деятельность. Игровой
компьютерный страх влияет и на когнитивную сферу: ухудшается продуктивность
мышления, оно становится более хаотичным, теряет гибкость; речь достаточно
путанная. Восприятие при этом теряет целостность и непосредственность. Что касается
влияния подобного страха на внимание
младших школьников, увлекающихся компьютерными играми агрессивного содержания,
то оно двояко – с одной стороны, оно может быть рассеянным, ребенку сложно
сосредоточится не только во время выполнения учебной деятельности, но и во
внеучебной обстановке. С другой стороны, во время проигрывания компьютерных
сюжетов сознание ребенка сужается, и он полностью концентрируется на объекте
своего внимания.
Перечисленные выше
особенности неблагополучия эмоциональной, когнитивной, поведенческой сфер
младших школьников, увлекающихся компьютерными играми агрессивного содержания,
требуют специального воспитательного подхода, специальной психолого-педагогической
коррекции. В противном случае эти нарушения могут привести к недостаткам
когнитивного развития, задержке формирования социальных качеств и личности
ребенка в целом. Результаты нашего исследования
показывают, что в большинстве случаев, ребенок обращается к виртуальному миру в
том случае, если на своем жизненном пути он не встречает людей, которым он
действительно важен и интересен. В связи с этим субъектами коррекционного
и профилактического комплекса мер, направленных на преодоление и предупреждение
подобных страхов, должны быть не только дети, но и заинтересованные взрослые –
родители и педагоги.
Литература:
1.
Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. М.: Издательство «Класс»,
2000.
2.
Венгер А.Л., Цукерман Г.А.
Психологическое обследование младших школьников. Москва: Издательство «Владос-Пресс»,
2007.
3.
Гарбузов В.И. Нервные и
трудные дети. М.: Издательство «АСТ», 2005.
4.
Захаров А.И. Дневные и
ночные страхи у детей. СПб.: Издательство «Союз», 2004.
5.
Фальков А.И. Ребенок и
компьютер // Новые исследования в психологии и возрастной физиологии, 2000. №
4. 14 С.