Богачева Л.П., Емельянова Т.Н.

          Карагандинский государственный университет им. Е.А. Букетова, Казахстан

Влияние компьютера и компьютерных игр

на психику подростка

 

Современное общество характеризуется высоким уровнем ис­пользования технических средств, предназначенных для удовлетворения жизненных потребностей человека. Современные технические средства ста­новятся все более энергонасыщенными и автоматизированными. Научно-технический прогресс, набравший к концу XX в. головокружительную ско­рость, послужил причиной появления такого чуда современности как компь­ютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило пе­реломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на поря­док повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрово­го программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компью­терными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблю­даемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, рас­ширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет [1]. С совершенствованием компьютерных технологий растет число поклонников компьютерных игр, которых в народе называют «компь­ютерными фанатами» или «геймерами» [2].

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность на­правлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потреб­ностей, основная цель - удовлетворение потребности в игре на компьютере.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психо­логическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворен­ность собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человече­ских ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Более того, в компьютерной игре всегда играют по правилам, этими правилами можно овладеть. А в жизни по-другому. Жизнь - это неопреде­ленность и неизвестность в бесконечности [3].

Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увле­кающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количе­ство людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сего­дняшний день достаточно велико [2].

Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости осно­ван на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реаль­ности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу по­сле знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководству­ется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Рассматривая механизмы в мотивации игровой деятельности можно выделить:

1.Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно упот­ребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных спосо­бов, включая не ролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стрем­лении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, свя­занных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуа­ций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры слу­жат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком каче­стве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теря­ют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опас­ность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следую­щим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реаль­ный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологиче­ские потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в вир­туальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казать­ся чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа ЗО-Асйоп ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чув­ствую себя беззащитным, поэтому стараюсь быстрее придти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической за­висимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

2. Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, ко­торая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компью­терного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в ухо­де от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновре­менно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на фор­мирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания пред­положить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь сча­стливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому боль­шинство людей будем считать потенциально предрасположенными к форми­рованию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр [5].

В заключение необходимо отметить, что новообразования подросткового возраста - рост духа независимости, который делает отношения подростка в семье и в школе весьма напряжен­ными, жажда свободы от внешнего контроля сочетается с ростом самокон­троля и началом сознательного самовоспитания. Это повышает ранимость подростка и его восприимчивость к вредным влияниям.

В современном обществе происходит повсеместная компьютеризация школ, а так же открытие различных Интернет-клубов. В каждом возрастном периоде есть ведущая деятельность. В подростко­вом и раннем юношеском возрасте этой деятельностью является общение, а именно интимно-личностное общение. Подростки и юноши с ярко выраженной экстраверсией наиболее общитель­ны, чем интроверты. Но если им не удается найти достаточного общения среди сверстников, то они пытаются заменить это «живое общение» на об­щение с компьютером [3].

Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каж­дым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психоло­гически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это пробле­ма. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединиться в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследова­нию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

Литература:

1.   Компьютер и человек. - Интернет

2.   Компьютерная зависимость. - Интернет

3. Райе Ф.Психология подросткового и юношеского возраста.-СПб.,2000

4. Собкин В.С. Виртуальная атака: компьютер в подростковой суб­культуре // Первое сентября. - 2002 - №8 - с.2

5. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.