Богачева Л.П.,
Емельянова Т.В.
Карагандинский
государственный университет им. Е.А. Букетова, Казахстан
Влияние компьютера и компьютерных игр
на психику подростка
Современное общество характеризуется
высоким уровнем использования технических средств, предназначенных для
удовлетворения жизненных потребностей человека. Современные технические
средства становятся все более энергонасыщенными и автоматизированными.
Научно-технический прогресс, набравший к концу XX в. головокружительную скорость, послужил
причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные
технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии
многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность
военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств
массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и
административных учреждений.
С развитием компьютерных технологий и
расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей,
увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким
объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного
бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение
игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в
сети Интернет [1]. С совершенствованием компьютерных технологий растет число
поклонников компьютерных игр, которых в народе называют «компьютерными
фанатами» или «геймерами» [2].
Основной деятельностью этих людей является
игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая
деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических
потребностей, основная цель - удовлетворение потребности в игре на компьютере.
В обществе формируется целый класс
людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим
из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно
нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными
психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность
собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих
ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим
связано.
Более того, в компьютерной игре всегда
играют по правилам, этими правилами можно овладеть. А в жизни по-другому. Жизнь
- это неопределенность и неизвестность в бесконечности [3].
Существование психологической зависимости
от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих
людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что
количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний
день достаточно велико [2].
Мы считаем, что механизм формирования
игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях,
потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают
независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности,
включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и
начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем
руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть
в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность,
на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в
мотивации игровой деятельности.
Рассматривая
механизмы в мотивации игровой деятельности можно выделить:
1.Уход от реальности. Основой этого
механизма является потребность человека в "отстранении" от
повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в
сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от
реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают
некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не
просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от
социума можно посредством самых разнообразных способов, включая не ролевые
компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь
"погрузившись" в другую реальность - виртуальную.
Психологические аспекты
механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного
рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая
компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира
или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в
реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет
работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег
на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры
служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода
терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под
вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно
злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя
длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а
полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической
зависимости от компьютера.
Процесс благотворного влияния ролевых игр
представляется следующим образом: человек на время "уходит" в
виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в
патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время
"выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он
выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть
пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там.
Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек
не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один
компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа ЗО-Асйоп
("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда
я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть
у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь быстрее
придти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от
реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой
потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и
наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости
увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для
человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.
2. Принятие роли. В основе лежит
потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также
стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку
удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в
реальной жизни.
Таким образом, существует два основных психологических
механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в
уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно,
но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование
зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных
жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не
будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет
психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако
таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать
потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от
ролевых компьютерных игр [5].
В заключение необходимо отметить, что
новообразования подросткового возраста - рост духа независимости, который
делает отношения подростка в семье и в школе весьма напряженными, жажда
свободы от внешнего контроля сочетается с ростом самоконтроля и началом
сознательного самовоспитания. Это повышает ранимость подростка и его
восприимчивость к вредным влияниям.
В современном обществе происходит
повсеместная компьютеризация школ, а так же открытие различных Интернет-клубов.
В каждом возрастном периоде есть ведущая деятельность. В подростковом и раннем
юношеском возрасте этой деятельностью является общение, а именно
интимно-личностное общение. Подростки и юноши с ярко выраженной экстраверсией
наиболее общительны, чем интроверты. Но если им не удается найти достаточного
общения среди сверстников, то они пытаются заменить это «живое общение» на общение
с компьютером [3].
Человечество погружается в компьютеры и
компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей)
становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они
подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а
кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести
человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже
сегодня. Разные научные дисциплины должны объединиться в исследовании этой
области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию
психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.
Литература:
1.
Компьютер и человек. - Интернет
2.
Компьютерная зависимость. - Интернет
3. Райе Ф.Психология подросткового и
юношеского возраста.-СПб.,2000
4. Собкин В.С. Виртуальная атака:
компьютер в подростковой субкультуре // Первое сентября. - 2002 - №8 - с.2
5. Шапкин С.А. Компьютерная
игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал,
1999, том 20, №1, с 86-102.