Чайка Г.В.

Киев, Институт психологии АПН Украины

КОМПЬЮТЕРНЫЕ  ИГРЫ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКОЙ ПСИХОЛОГИИ

 

Центральным положением культурно-исторической психологии является утверждение о существовании глубинной связи между конкретным окружением, в котором живет человек, и фундаментальными, характерными свойствами человеческого разума: окружение человека  наполнено приспособлениями, орудиями-адаптациями поведения предыдущих поколений в опредмеченной и (в большой степени) внешней форме. Р.Шведер утверждал, что не существует никакой отдельной самостоятельной середы, не зависимой от человеческих способов получения из нее смыслов и возможностей, а любой человек находит свою субъективность и индивидуальную психологическую жизнь путем получения смыслов и возможностей из социокультурной среды и путем ее использования  [10]

М.Коул [6] видит  культурную среду как окружение, состоящее из большого числа превращений, накопленных человечеством в процессе исторического развития. Такие трансформации существуют сегодня в виде артефактов, аспектов физического окружения, которые были модифицированы путем их включения в предыдущие исторические формы целенаправленной деятельности человека. Такой взгляд на культуру в большой степени основан на предположении о том, что артефакты одновременно идеальны (символичны) и материальны.

Американський философ М. Вартовский предложил трехуровневую иерархию артефактов. К артефактам первого уровня, или первичным артефактам, принадлежат те, что непосредственно используются в производстве (например, топоры, дубинки, иголки, чаши). К артефактам второго уровня, или вторичным артефактам, принадлежат как репрезентации первичных артефактов, так и способы действий при их использовании. Сюда входят стандартные способы достижения чего-либо, поговорки и разные виды культурных схем и моделей. Вторичные артефакты играют центральную роль в консервации и передаче форм действий. К третьему уровню принадлежат артефакты, которые могут составлять относительно автономный "мир", в котором правила, договора и результаты уже не являются непосредственно практичными, и который, очевидно, есть ареной непрактичной, или "вольной" или игровой активности” [11]. М. Вартовский называет эти вымышленные миры третичными артефактами. Он указывает на то, что такие “возможные миры” предлагают варианты возможных изменений в практической деятельности. Такие вымышленные артефакты, согласно его предположениям, могут изменить окраску того, как мы видим “реальный” мир, служить инструментом изменения имеющейся практики. Формы поведения, появляющиеся при взаимодействии с третичными артефактами, дают возможность выходить за рамки непосредственных контекстов их использования.

В данной статье будет предпринята попытка рассмотреть такой феномен современной жизни, как компьютерные игры, в качестве третичного артефакта согласно классификации Вартовского.

         Последние десятилетия характеризуются резким увеличением весомости такого культурологического фактора современного общества, как новые компьютерные технологии, в частности, компьютерные игры. Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и реальной возможности, и т.п. Компьютерная игра позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.  [7]

Одной из проблем культурно-психологического исследования является определение места компьютерных игр в современной культуре. Данная проблема актуализируется тем, что, недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества. В культурно-антропологическом анализе нуждается сам статус виртуальных компьютерных игр как феномена. Общепринято определение данного явления, как игры. Однако, данный феномен имеет более сложную структуру и социо-культурные функции: в его структуре видны элементы многих других культурных реалий, таких как искусство и виртуальная симуляция. Также, объекты, называемые виртуальными компьютерными играми, являются образцами многоканального культурного текста, опирающегося на разные сенсорные каналы человека. Виртуальные компьютерные игры вносят в структуру искусства, культуры и повседневности изменения, подобные тем, какие более века несёт кинематограф или телевидение.

Одним из самых интересных и самобытных теоретиков культурной динамики как процесса культурно-технологических преобразований можно считать М. Маклюэна [9]. В его концепции медиа-генезиса общества и культуры игра является одним из важных этапов. Он трактует игру как расширение человека в социальном измерении. Поэтому игры есть всегда отражение общества в данный исторический период (когда меняется культура, меняются и игры), при этом на психологическом уровне они представляют собой модели психической жизни человека социального. Они столь универсальны, что претендуют на то, чтобы быть драматическими моделями мира, которые чаще всего превращаются в коллективные художественные формы. он признает, что именно благодаря игровому элементу новые технологии социализируются и обретают культурное значение.

Быстро распространившись, виртуальные компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной культуры. Став элементом повседневности тысяч и миллионов преимущественно молодых людей по всему миру, они сформировали новые субкультуры. Виртуальные игры формируют новые традиции и поведенческие навыки, изменяющие структуру общества. Необходимо выявить их чёткое место в информационной культуре и структуру их внутреннего содержания.  [4 ]

         Когда человек оказывается в новой информационно среде, то у него формируются совсем новые компоненты психической регуляции деятельности, подобные тем, что появляются в процессе овладения письменной речью. По меню И. Бурлакова сегодня компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, картинную галерею, или книжную страницу, но точно также фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей. Никогда раньше не существовало способа настолько глубоко углубиться в нереальный мир и иметь при этом такую свободу поведения. [2]

С культурологической точки зрения можно выделить несколько важных аспектов компьютерных игр, которые характеризуют их место в современной культуре: принадлежность к популярной культуре и системе массового культурного производства (креативным индустриям), а также оригинальные эстетические свойства нового типа игр. Здесь же можно упомянуть обращение к антропологической тематике (магия, волшебство, мифология), которая, однако, не придает видеоиграм особой оригинальности. Видеоигры – это разновидность популярного искусства, основанного на массовом производстве художественной продукции (у игр нет автора – она всегда создается творческой группой, маленькой фабрикой). Внимательный исследователь также заметит, что сами сюжеты и истории, на которых строятся многие электронные игры, заимствованы из жанров популярной культуры (детективы, фэнтэзи, приключения), а порой и просто являются дополнением к популярным киносюжетам (о Ларе Крофт, пиратах Карибского моря и т.д.). [3]

         По мнению Тимофеевой Л.П. .  [7] виртуальная реальность в силу всех особенностей искусственного пространства формирует новый тип личности, наделяет его уникальными способностями и возможностями самореализации. Мышление и поведение компьютерного игрока в реальности заметно выделяют его среди обычных людей. Актуальным преимуществом следует считать символический опыт, полученный в игровом пространстве и характеризующийся расширением кругозора, формированием новых понятий, развитием лексики, приобретением специальных навыков и повышенной результативностью их использования в реальной жизнедеятельности. Успешное пребывание в игровой среде, получение продуктивных результатов повышает самооценку личности, ее способность решения сложных и разнообразных задач человеческого бытия. Компьютерный игрок быстрее и эффективнее реагирует на изменение текущей ситуации, обладает способностью прогнозирования и предвидения дальнейшего хода развития событий, активнее включается в общественные процессы, успешнее осваивает достижения науки, техники и культуры. Для него характерно как в условиях игровой среды, так и вне ее, улучшенное восприятие пространства, экономичное распределение внимания, гибкость мышления, эмоциональное спокойствие, коммуникационная активность, что позволяет ему решать поставленные задачи с минимальными ошибками, но максимальной результативностью, избегая негативных психологических состояние. Данный тип личности представляет собой полноценного субъекта общественных, производственных и межличностных отношений. Практическая значимость компьютерных игр заключается в том, что они вооружают личность мощным ресурсом навыков и умений, развивая практически все человеческие качества и способности. Компьютерный игрок в реальности представляет собой всесторонне развитую личность с устойчивыми личностными и социальными характеристиками, заметно выделяясь среди тех, кто не приемлет игровую деятельность в искусственном пространстве с целью получения индивидуального опыта.

Характерно обращение компьютерных игр, в первую очередь, к эмоциональной сфере человеческого сознания, психологическим и психофизиологическим механизмам восприятий, активизирующимся независимо от интеллектуального уровня потребителя, эксплуатация витальных ценностей [5].

Отдельно следует сказать об эстетических особенностях компьютерных игр. С одной стороны, художественная сторона здесь продиктована критериями жанра и стереотипами популярной культуры. Однако особую эстетическую ценность придает электронным играм их визуальное воплощение. Кроме того, это один из наиболее важных элементов коммерческой привлекательности компьютерных игр. Визуальная «красота» игр отличается от живописи и кинематографа (безусловно, являясь их наследницей). Общий эстетический принцип, который обнаруживается в технологическом и визуальном развитии игр, можно определить как стремление к непосредственности, то есть максимальной реалистичности и правдоподобности изображения объекта «как настоящего». Можно предположить, что с развитием не экранных технологий трехмерной голографической визуализации будет сделан следующий гигантский шаг в развитии электронных игр и их эстетических качеств. [3]

Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Компьютерные игры следует считать наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта. Базовым компонентом компьютерных игр является символический опыт, процесс формирования которого предполагает получение символических представлений и приобретение на их основе конкретных навыков индивидуального опыта (навыки мышления, профессионального поведения и быстрого реагирования). На процесс приобретения символического опыта в компьютерной игровой среде оказывают влияние множество факторов, среди которых мы особо выделяем жанровое разнообразие компьютерных игр, типовые характеристики компьютерного игрока и показатели его включенности в игровую реальность. Структурная классификация компьютерных игр, несмотря на свою условность, раскрывает многогранность символического опыта игрока. Операциональные и неопреациональные, телевизионные и погружающие, имитационные и прожективные типы игр, подразделяющиеся по жанровым признакам, мощно переплетаются между собой и определяют разнообразные способы формирования символических навыков и представлений. А характер и цели игровой деятельности пользователя (соответственно активные и пассивные показатели, психическое состояние игрока и задачи развлечения, релаксации, познания, опыта) позволяют говорить о специфике символических представлений игрока в любом игровом пространстве.  [7]

В своей работе [1] Болескина Е.Л. провела анализ ценностей характерных для современных компьютерных игр. Целевые ценности непосредственно связаны с достижением основной цели игры и могут иметь как эгоцентрический характер (победа, богатство, власть, лидерство, слава и почет), так и вполне альтруистический (патриотизм, космополитизм, чувства морального долга и ответственности, профессиональный и воинский долг, свобода, мир и благополучие, порядок, жизнь людей, родственные чувства, дружба, любовь). Однако, при всей значимости ценностей второй группы, их место в игре незначительно. Они служат лишь для построения сюжетного замысла и в игровом процессе отходят на второй план. Эта группа ценностей имеет оборотную сторону - антиценности, победа над которыми и обеспечивает утверждение всей системы гуманистических принципов в игре. Ценности инструментального характера: физическое совершенство, бесстрашие и мужество, сила и ловкость, интеллект, профессионализм, опыт служат обеспечению  достижения поставленной в начале игры цели и приобретают первостепенное значение в системе игровых ценностей. О целевых ценностях могут напоминать лишь короткие видео-заставки и краткое вводное описание в начале игры. Инструментальные ценности не пропагандируются открыто, но внушаются играющим через подсознание при помощи системы ролевых идентификаций, через активизацию определенных свойств человека. Для компьютерных игр характерно особое понимание ценности человеческой жизни. В соответствии с некоторым стандартным набором игровых условий используются и такие понятия, как "здоровье", "энергия", "бессмертие" в их специфически игровом прочтении. Тиражирование "жизней" вместе с "бессмертием" констатирует отрицание понятия человеческой жизни как существования биологического организма в игровой реальности. Это меняет и отношение к насилию, которое в большинстве случаев наделяется подчеркнуто реалистическим характером. Иногда насильственные, в игровом контексте, действия, вместе с вызванными ими ответными реакциями и составляют в совокупности процесс развития сюжетного действия, направленный на достижение зачастую почти идеальной главной сюжетной цели.

А вот несколько мыслей о компьютерных играх не специалистов, просто игроков, но по-моему достаточно интересных [8]

- То, что компьютерные игры дают человеку - можно назвать имитация деятельности. Этим они отличаются от пассивного развлечения, типа ТВ. Никто не сможет (кроме самых тупых или ленивых) часами смотреть ТВ. Человеку не нужна 100%-ная пассивность. Поэтому игрушки потенциально подсаживают людей гораздо сильнее. Беда в том, что результат такой "деятельности" - иллюзорен. Мозг-то сигнализирует, что деятельность есть - адреналин, то сё. Человек, успешно играя, повышает самооценку. А реально в жизни у него ничего не меняется. К тому же игры слишком ведут человека по пути наименьшего сопротивления. Всё безопасно, комфортно, не надо делать никаких дополнительных усилий - даже для того, чтобы развлечься. Кнопка Power, пара кликов - и готово, процесс пошёл. Это сильно затягивает людей. Человеку кажется, что он почти творец или хозяин, а на самом деле он потребитель чужого продукта.

Но есть и противоположное мнение:

- Я согласен, что игры - это элемент культуры. Более того, я считаю игры - передовым элементом культуры. Есть два способа моделирования реальности: наука и искусство. Игры преимущественно относятся к жанру искусства. Действительно, простейшие жанры искусства, как и простейшие жанры игр, существуют с незапамятных времен. По мере развития цивилизации жанры искусства усложнялись и объединялись. Театр, литература, музыка, изобразительное искусство - некогда существовали раздельно. Затем начали объединяться. Музыка объединилась с поэзией, породив песенный жанр, весьма популярный и поныне. Все эти жанры можно встретить в кинематографе - наиболее популярном жанре искусства. компьютерные игры - это следующий виток развития искусства, что-то наподобие интерактивного кино. Последнее время в играх тоже явно обозначается тенденция слияния различных жанров. И неудивительно - ведь слияние разных жанров вместе прибавляет реалистичности, как в обычном искусстве, так и в играх. Над хорошими играми кроме программистов трудятся: сценаристы, композиторы, художники. Современные компьютерные игры - это несомненные произведения искусства, и еще какие! Как и все остальные произведения искусства, они стоят денег. И точно также являются элементом общечеловеческой культуры.
Причем интерактивость игр нисколько не умаляет их художественной ценности. А если кому-то чрезмерная увлеченность игровой реальностью создает проблемы с настоящей, в этом виноваты не игры.
Человек все равно находит способы уходить от действительности: в пьянство, в чрезмерную работу, в чтение любовных романов или научной фантастики, в религию, в меломанию, в простотр мыльных сериалов, в различные хобби. У всех этих видов деятельности результат иллюзорен, что не мешает некоторым из них являться элементами культуры.

Со вторым мнением согласны и специалисты. Так Гутман И.Е. [3] полагает, что компьютерные игры следует рассматривать, скорее, не как игры, а как новый вид искусства, где реципиент выступает не пассивным зрителем, а квазиактивным со-участником. Более того, виртуальные компьютерные игры не являются играми в традиционном смысле этого слова, так как не удовлетворяют всем характеристикам игры. Виртуальные компьютерные игры аппелируют к архетипам коллективного бессознательного и актуализируют мифологию. В своей виртуальной реальности они репрезентируют архетипы традиционного и архаичного общества.  Виртуальные компьютерные игры являются многогранным образцом культурного текста. Они несут определённые нарративы и идеологические послания. Виртуальные компьютерные игры - образец материала для пропаганды, особенно эффективной по отношению к подрастающему поколению и одно из средств манипуляции сознанием. Виртуальные игры могут послужить средой для эскапизма, но также и сделать сознание реципиента более гармоничным, ресакрализовав его. Компьютерная игра, будучи феноменом современной культуры, как и многие другие феномены современной культуры, ресакрализует излишне рациональную культуру XX и XXI века. Имеющий место у отдельных индивидов эскапизм по направлению к виртуальной реальности, направлен не на бегство от природы и традиций, а бегство к ним, пускай и в их виртуальной версии от излишне рационализованной и техногенной исконной реальности. Хотя виртуальные игры являются новым феноменом, как и всякий новый феномен, они опираются на весь социальный опыт, накопленный в культуре, они опираются на искусство, мифологию и ритуал. Они имеют своими духовными предшественниками и социальные структуры, основанные на ритуалах: церковь, всевозможные секты, первобытное племя, армия. Более того, влияние виртуальных компьютерных игр на современную культуру взаимно, обоюдно. Игры снижают в структуре досуга удельный ве» литературы и кинематографа — но под влиянием компьютерных игр создаются новый кинематограф и новая литература. В случае создания государственной монополии или государственного заказа на виртуальные компьютерные игры возможно их использование в качестве тонкого инструмента пропаганды и формирования из подрастающего поколения лояльных государству граждан. Виртуальные игры помогает нам познавать реальность, историю, культуру, человека и социум.

 

Выводы. Компьютерные игры являются сложным, многогранным элементом действительности. Они являются не только играми в традиционном понимании, но и новым видом искусства, новым явлением в культурной среде.  Компьютерные игры проникли в современную культурную ткань общества. Они разнообразным образом влияют на психологию пользователя, его мышление и поведение, не его кругозор и способности. Компьютерные игры обладают глубокой символичностью, вбирая в себя опыт предыдущих, не компьютерных поколений. С другой стороны, они оказывают мощное воздействие на игроков и общество в целом, стимулировании широкую общественную дискуссию  о своих положительным и отрицательных сторонах, влиянии на подрастающее поколение. Эта дискуссия еще далека до завершения, среди ученых и широкой общественности имеются как яростные приверженцы компьютерных игр, так и не менее яростные борцы с ними.  Однако никто не спорит с тем, что такие игры являются свершившимся культурным фактом, активно влияющим на современную действительность в целом и на психологию отдельных пользователей в частности.

 

Литература

1. Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры // Социологические исследования. – 2000. - № 9. – С. 80 – 87. 7

2. Бурлаков И. Homo Gamer: психология компьютерных игр. М.: Класс, 2000, - 144с.

3. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования  // Открытый междисциплинарный электронный журнал "Гуманитарная информатика", - Вып. 4, -  http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm

4. Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры. - Диск …канд. филос. наук: 09.00.13, Санкт-Петербург, 193 с.

5. Epacoв B.C. Социальная культурология. М., 1994. Ч. II.

6. Коул М. Культурно-историческая психология: наука будущего. – М.:Когито-Центр, Из-во «Ин-т психологии РАН». 1997.-  432с.

7. Тимофеева Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта : Дис. ... канд. филос. наук: 24.00.01, - Тамбов, 2004 - 164 c.

8. Форум http://kamrad.ru/showthread.php?threadid=43889

9. McLuchan M. Understanding Media.The Extension of man. (Routledge, London-New York, 2001

10. Shweder R.A. Preview: A colloquy of culture theorist // Culture theory: Essay of Mind, Self and Emotion / R.A.Shweder and R.A.LaVine (eds.)/ N.-Y.: Cambridge University Press, 1984

11. Wartofsky M. Models. Dordrecht: D. Reidel, 1979., с.208