Руденко Федір Георгійович

Слов’янський коледж Національного авіаційного університету

 

Інтерактивні методи в кредитно-модульної системі при вивченні „Правознавства”.

 

Відомо, що нинішня система підготовки фахівців з вищою освітою має певні недоліки, а саме відсутність систематичної роботи студентів протягом навчального семестру; низький рівень активності студентів і відсутність елементів змагальності в навчальних досягненнях; можливість необ'єктивного оцінювання знань студентів.

Для подолання недоліків існуючої системи підготовки фахівців  пропонується впровадження кредитно-модульної системи, яка передбачає вирішення наступних завдань:

раціонального поділу навчального матеріалу дисципліни на модулі і перевірки якості засвоєння теоретичного і практичного матеріалу кожного модуля; перевірки якості підготовки студентів до кожного семінарського заняття; використання більш широкої шкали оцінки знань;

вирішального впливу суми балів, одержаних протягом семестру, на підсумкову оцінку з навчальної дисципліни; стимулювання систематичної самостійної роботи студентів протягом усього семестру і підвищення якості їх знань; підвищення об'єктивності оцінювання знань студентів; запровадження здорової конкуренції в навчанні; виявлення та розвиток творчих здібностей студентів.

При кредитно-модульній системі організації навчального процесу з дисципліни „Правознавство” розподіляємо на змістові модулі (2 за семестр). Змістовий модуль (розділ, підрозділ) дисципліни містить окремі теми аудиторної і самостійної роботи студента. Кожен змістовий модуль оцінюється в балах. Студент інформується про результати оцінювання навчального модуля, як складової підсумкового оцінювання засвоєння навчальної дисципліни, а також повідомляється про те, за що можна отримати додаткові бали і за що їх втратити. Підсумкове оцінювання засвоєння навчального матеріалу дисципліни визначається без проведення семестрового екзамену (заліку) як інтегрована оцінка засвоєння всіх змістових модулів з врахуванням "зароблених" балів.

Для зацікавлення і активізації пізнавальної діяльності і для отримання балів використовуємо технологію ситуативного моделювання — це побудова навчального процесу за допомогою включення студентів у гру. Використання гри завжди стикається з протиріччям: навчання є завжди процесом цілеспрямованим, а гра за своєю природою має невизначений результат (інтригу). Тому завдання викладача при застосуванні гри у навчанні полягає у підпорядкуванні гри визначеній дидактичній меті.

Створюємо ігрову модель навчання яка покликана реалізувати, окрім основної дидактичної мети, ще й комплекс цілей, таких як:

• забезпечення контролю виведення емоцій;

• надання студенту можливості самовизначення;

• надання можливості зростання навичок співробітництва;

• надання можливості висловлювати свої думки.

Учасники навчального процесу, за ігровою моделлю, перебувають в інших умовах, ніж у традиційному навчанні. Для того щоб заробляти бали, студентам надається максимальна свобода інтелектуальної діяльності, яка обмежується лише правилами гри. Студенти самі обирають власну роль у грі, висуваючи припущення про ймовірний розвиток правових подій, створюють правову ситуацію, шукають шляхи її розв'язання, беручи на себе відповідальність за обране рішення. Викладач в ігровій моделі виступає, як:

інструктор (ознайомлення з правилами гри, консультації під час її проведення);

суддя-рефері (коректування і поради з розподілу ролей);

тренер (підказки студентам для прискорення проведення гри);

головуючий (організатор обговорення).

Як правило, ігрова модель реалізується за чотири етапи:

1. Орієнтація (введення студентів у тему, ознайомлення з правилами гри, загальний огляд її перебігу).

2. Підготовка до проведення гри (викладення сценарію гри, визначення ігрових завдань, ролей, орієнтовних шляхів розв'язання проблеми).

3. Основна частина - проведення гри.

4. Обговорення гри та її підсумків.

Арсенал інтерактивних ігор досить великий, але найбільш поширеним з них є моделюючі. Кожна така гра відбувається за певною схемою. Студенти „вводяться" в ситуацію, на основі якої вони отримують ігрові завдання. Для його виконання студенти поділяються на підгрупи й обирають відповідні ролі. Починаючи висувати припущення щодо розв'язання ситуації (1-й крок), вони стикаються з тим, що їм не вистачає інформації. У цьому випадку її отримують від викладача або викладач сам корегує діяльність студентів новим блоком інформації. З отриманням нової інформації та її аналізу під кутом зору ігрового завдання починається наступний етап гри (2-й крок) і далі гра розгортається за невизначеним сценарієм, що реалізує кілька етапів взаємодії між студентами, які грають певні ролі (3-й крок). Після завершення сценарію потрібне серйозне обговорення, рефлексія того, що відбулося, усвідомлення студентами отриманого досвіду на теоретичному рівні, фіксація зароблених балів(4-й крок).

Таким чином, очікуваними педагогічними наслідками впровадження інтерактивних методів в кредитно-модульної системи організації навчального процесу можуть бути:

інтенсифікація навчального процесу та підвищення якості підготовки фахівців;

систематичність засвоєння навчального матеріалу;

встановлення зворотного зв'язку з кожним студентом на визначених етапах навчання;

контроль та своєчасне коригування навчально-виховного процесу;

підвищення мотивації учасників навчально-виховного процесу,

психологічне розвантаження студентів в кінці семестру;

підвищення відповідальності студентів за результати навчальної діяльності.