Руденко Федір Георгійович
Слов’янський коледж Національного авіаційного університету
Інтерактивні методи в
кредитно-модульної системі при вивченні „Правознавства”.
Відомо, що нинішня система підготовки фахівців з вищою
освітою має певні недоліки, а саме відсутність систематичної роботи студентів
протягом навчального семестру; низький рівень активності студентів і
відсутність елементів змагальності в навчальних досягненнях; можливість необ'єктивного
оцінювання знань студентів.
Для подолання недоліків існуючої системи підготовки
фахівців пропонується впровадження
кредитно-модульної системи, яка передбачає вирішення наступних завдань:
раціонального
поділу навчального матеріалу дисципліни на модулі і перевірки якості засвоєння
теоретичного і практичного матеріалу кожного модуля; перевірки якості
підготовки студентів до кожного семінарського заняття; використання більш
широкої шкали оцінки знань;
вирішального
впливу суми балів, одержаних протягом семестру, на підсумкову оцінку з навчальної дисципліни; стимулювання
систематичної самостійної роботи студентів протягом усього семестру і
підвищення якості їх знань; підвищення об'єктивності оцінювання знань
студентів; запровадження здорової конкуренції в навчанні; виявлення та розвиток
творчих здібностей студентів.
При кредитно-модульній системі організації навчального
процесу з дисципліни „Правознавство” розподіляємо на змістові модулі (2 за
семестр). Змістовий модуль (розділ, підрозділ) дисципліни містить окремі теми
аудиторної і самостійної роботи студента. Кожен змістовий модуль оцінюється в
балах. Студент інформується про результати оцінювання навчального модуля, як
складової підсумкового оцінювання засвоєння навчальної дисципліни, а також
повідомляється про те, за що можна отримати додаткові бали і за що їх втратити.
Підсумкове оцінювання засвоєння навчального матеріалу дисципліни визначається
без проведення семестрового екзамену (заліку) як інтегрована оцінка засвоєння
всіх змістових модулів з врахуванням "зароблених" балів.
Для зацікавлення і активізації пізнавальної діяльності і
для отримання балів використовуємо технологію ситуативного моделювання — це
побудова навчального процесу за допомогою включення студентів у гру.
Використання гри завжди стикається з протиріччям: навчання є завжди процесом
цілеспрямованим, а гра за своєю природою має невизначений результат (інтригу).
Тому завдання викладача при застосуванні гри у навчанні полягає у
підпорядкуванні гри визначеній дидактичній меті.
Створюємо ігрову модель навчання яка покликана
реалізувати, окрім основної дидактичної мети, ще й комплекс цілей, таких як:
• забезпечення контролю виведення емоцій;
• надання студенту можливості самовизначення;
• надання можливості зростання навичок співробітництва;
• надання можливості висловлювати свої думки.
Учасники навчального процесу, за ігровою моделлю,
перебувають в інших умовах, ніж у традиційному навчанні. Для того щоб заробляти
бали, студентам надається максимальна свобода інтелектуальної діяльності, яка
обмежується лише правилами гри. Студенти самі обирають власну роль у грі,
висуваючи припущення про ймовірний розвиток правових подій, створюють правову
ситуацію, шукають шляхи її розв'язання, беручи на себе відповідальність за
обране рішення. Викладач в ігровій моделі виступає, як:
• інструктор
(ознайомлення з правилами гри, консультації під час її проведення);
• суддя-рефері
(коректування і поради з розподілу ролей);
• тренер
(підказки студентам для прискорення проведення гри);
• головуючий
(організатор обговорення).
Як правило, ігрова модель реалізується за чотири етапи:
1. Орієнтація (введення студентів у тему, ознайомлення з
правилами гри, загальний огляд її перебігу).
2. Підготовка до проведення гри (викладення сценарію гри,
визначення ігрових завдань, ролей, орієнтовних шляхів розв'язання проблеми).
3. Основна частина - проведення гри.
4. Обговорення гри та її підсумків.
Арсенал інтерактивних ігор досить великий, але найбільш
поширеним з них є моделюючі. Кожна така гра відбувається за певною схемою.
Студенти „вводяться" в ситуацію, на основі якої вони отримують ігрові завдання.
Для його виконання студенти поділяються на підгрупи й обирають відповідні ролі.
Починаючи висувати припущення щодо розв'язання ситуації (1-й крок), вони
стикаються з тим, що їм не вистачає інформації. У цьому випадку її отримують
від викладача або викладач сам корегує діяльність студентів новим блоком
інформації. З отриманням нової інформації та її аналізу під кутом зору ігрового
завдання починається наступний етап гри (2-й крок) і далі гра розгортається за
невизначеним сценарієм, що реалізує кілька етапів взаємодії між студентами, які
грають певні ролі (3-й крок). Після завершення сценарію потрібне серйозне
обговорення, рефлексія того, що відбулося, усвідомлення студентами отриманого
досвіду на теоретичному рівні, фіксація зароблених балів(4-й крок).
Таким чином, очікуваними педагогічними наслідками
впровадження інтерактивних методів в кредитно-модульної системи організації
навчального процесу можуть бути:
інтенсифікація
навчального процесу та підвищення якості підготовки фахівців;
систематичність
засвоєння навчального матеріалу;
встановлення
зворотного зв'язку з кожним студентом на визначених етапах навчання;
контроль
та своєчасне коригування навчально-виховного процесу;
підвищення
мотивації учасників навчально-виховного процесу,
психологічне
розвантаження студентів в кінці семестру;
підвищення
відповідальності студентів за результати навчальної діяльності.