Философия/ 4. Философия культуры.
Магистр 2 курса
Самойлова Е.О.
Пятигорский
государственный лингвистический университет, Россия
ФЕНОМЕН ВРЕМЕНИ В КОСПЛЕЕ («COSPLAY»)
Одной из ключевых философских категорий является
категория времени. Несмотря на её универсальность, до сих пор её интерпретируют
с разных точек зрения. Еще М Хайдеггер писал что, понятие «время» не
ориентировано на время «сейчас», а затрагивает понятие изначального времени. Он
считал время основополагающей характеристикой человеческого существа. М. Хайдеггер
не противопоставлял понятие бытия и времени, а мыслил их в совокупности и
целостности, пологая, что только изначально время способно объяснить временность
бытия [1].
«Временность» бытия ярче всего иллюстрирует
современный феномен японской культуры – косплей
(от анг. costume play – костюмированная игра)
– перевоплощение в персонажей аниме, манги и компьютерных игр. Феномен времени
в косплее может характеризоваться с различных сторон. В первую очередь, это как
уже было отмечено ранее, «временность» самого акта косплея. Перевоплощаясь в
того или иного героя, человек осознает, что не сможет постоянно прибывать в
данном образе, он лишь временно переносит героя нарративной реальности в
существующий мир. Косплеер не просто воссоздает персонажа в актуальной
действительности, но и частично стремится воссоздать его эпоху, время, в которое он проживал при
помощи средств современной действительности. Еще Э. Гуссерль писал: «Я создаю
мир, бесконечно распростершийся в пространстве, бесконечно становящийся и
ставший во времени. Я его непосредственно наглядно нахожу его – это, прежде
всего в опыте». Мир косплея, а точнее мир героя временно становится в нашем
мире по средствам актуальной действительности, (дома, замки, парки которые
схожи с теми, что есть в альтернативной реальности), и благодаря средствам
выражения самого косплеера: костюм, парик, оружие, аксессуары.
Косплеер временно воссоздаёт его характер,
манеру поведения, его внешний облик. Реальное время уходит для косплеера на
второй план, так как, вживаясь в роль персонажа человек «переносится» в ту
историческую или альтернативную эпоху, в которой действует герой. «Объективное время» как таковое отсутствует
в косплее, оно представляет собой совокупность двух моментов: момента «сейчас»
реального бытия и момента «тогда» нарративного мира. Говоря о «объективном времени», стоит снова упомянуть Э. Гуссерля,
который полагал, что для определения времени стоит исключить «объективное
время» т.е. все условия, которые привязывают время к движению объектов. Объекты
даны нам во времени, но длительность и последовательность осознается нами
благодаря нашему сознанию. Тем самым Э. Гуссерль выделил два уровня восприятия
времени: уровень темпорального содержания («чистая» данность тех или иных
объектов) и уровень темпоральных актов сознания, т.е. конструирующие,
схватывающие те или иные временные события [1].
С такой позиции, косплей представляет собой
единение альтернативного мира, т.е. данность вымышленного героя как такового,
существующего в своем собственном мире, и мир косплеера, который при помощи
своего сознания и материального воплощения образа героя пытается «схватить»
бытие и время альтернативной реальности. Таким образом, в акте косплея
наблюдается наложение двух временных пластов: пласта существующего бытия
(«сейчас» на момент косплея) и пласта вымышленного мира (существовавшего
«тогда» в момент действий персонажа).
Например, в аниме «Эпоха Смут» (Sengoku Basara) действия
разворачиваются в период Эдо, в эпоху «воинствующих земель» (Сенгоку Дзидай) XV
века. Соответственно косплеер воплощающий героев данного аниме соединят два
временных момента: историко-нарративный и «сейчас» реального мира.
Историко-нарративный заключен в акте переноса героя из исторического
альтернативного мира в реальное бытие, и момент «сейчас» реализуется в самом
моменте косплея как таковом.
Вследствие наложения мира виртуального и
реального происходит смешение времен: прошедшего и настоящего, настоящего и
будущего, настоящего и настоящего. Время альтернативной реальности и время
актуального бытия оказывают влияние друг на друга, благодаря чему позволяют
воплощаться феномену косплея. Все три ипостаси времени взаимосвязаны, но раз
человек живет и творит в настоящем времени актуальной действительности, то время альтернативной реальности будет
рассматриваться через призму настоящего[2, 3].
Так, примером может послужить косплей по аниме «Призрак в доспехах» («Ghost
in the Shell»),
события которого разворачиваются в футуристическом будущем. Косплея героев
данного аниме, человек не просто воссоздает внешний облик, но и старается
подобрать место, которое было бы схоже с местом развития событий. В таком
случае взаимосвязь времен будет не «прошлое-настоящее», а «будущее-настоящее»,
где будущее – время виртуальной реальности, настоящее – время актуальной действительности.
Обобщая вышесказанное, следует
отметить, что феномен времени в косплее носит сложный характер и неоднородную
структуру, и часто зависит от ситуации, описанной в аниме. Нарративные
структуры и процессы с вязанные с
данным феноменом в аниме, иллюстрируют сложные метаморфозы времени, которые в
реальном мире сложны или даже невозможны для человеческого восприятия. Более
того, категория времени в феномене косплея фиксирует «нарративную» и
объективную реальности.
Литература:
1) Херрманн, Ф. Понятие
феноменологии у Хайдеггера и Гуссерля Сб / Пер. с нем - Мн. Пропилеи, 2000 – С.
87
2) Хайдеггер, М. Бытие и время / М. Хайдеггер. – М.:
Республика, 1993. – 453 с.
3) Сартр, Ж.-П. Бытие и
ничто: Опыт феноменологической онтологии / Ж.-П. Сартр. – М.: Республика, 2000.
– 639 с.