Психология и социология / 12. Социальная психология
д.псх.н.,
профессор Лаптев Леонид Григорьевич,
к.псх.н.,
доцент Прялухина Алла Вадимовна
Особенности эмоциональных реакций подростков
с компьютерной игровой зависимостью
Лаптев Л.Г., доктор психологических наук, профессор,
Лауреат Премии Президента Российской Федерации, Лауреат Премии Правительства РФ
в области образования.
Прялухина А.В., кандидат психологических
наук, доцент, заведующий кафедрой
психологии филиала РГСУ в
г. Мурманске.
Компьютеризация нашего общества в
последнее время приобрела лавинообразный характер, практически невозможно найти
учебное заведение, организацию без наличия в них компьютеров и компьютерных
Сетей. Многочисленные исследования развития компьютерозависимого поведения подростков
свидетельствуют о неуклонно возрастающей распространенности компьютерных игр.
Современные компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность и рассчитаны
на подростковый период. Они организованы, сконструированы, нарисованы и
спрограммированы людьми старшего поколения, без учета возрастных
психологических особенностей. Подобные игры могут сильно повлиять на
формирование личности в период активной социализации, социально-психологической
адаптации, усвоения социальных ролей, ролевой идентификации личности. Увлечение
компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении
личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее
развитие, сказывающейся на эмоциональных реакциях подростков.
Труды многих ученых привели к пониманию
факта, что компьютерная игровая зависимость может стать опасной для подростка и
представлять серьезную угрозу его психическому здоровью. Игры, содержащие сцены
насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки
в списках рейтингов наиболее популярных компьютерных игр среди подростков.
Поэтому, в обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные
игры опасны для психики подростка: сужают круг его интересов, обедняют
эмоциональную сферу, развивают в нем агрессивность.
Компьютерную игровую зависимость можно
охарактеризовать как патологическое пристрастие проведения времени за
компьютером, как аддиктивное поведение, последствием которого становится
пренебрежение различными аспектами жизни взамен на виртуальную реальность. Компьютерная
зависимость возникает на почве каких – либо потребностей, которые не
удовлетворились в реальной жизни. Общим фактором компьютерной игровой
зависимости является то, что игра доставляет с самого начала удовольствие. Уход
в игру снижает уровень тревожности за счет повышения неуязвимости личностных
границ. Самим объектом выступает действие в качестве средства для достижения
желаемого психического состояния, как ощущения хорошего самочувствия. Вначале
положительные ожидания занимают центральное место. Позже мотив на избегание
неудач растет и становится преобладающим. Разрушительный характер компьютерной
аддикции проявляется в том, что способ из средства постепенно превращается в
цель, становится стилем (смыслом) жизни, в процессе которой подросток
оказывается в ловушке постоянного ухода от реальной действительности. Формирование компьютерной игровой зависимости
обуславливается личностно – характерологическими особенностями подростка и
немаловажную роль при этом играют микро – и макросоциальные факторы.
Согласно Федеральной программе «Информационное
общество 2011 – 2020 гг.» все населенные пункты будут подключены к Интернету. И
потребность подростков выходить самостоятельно без контроля взрослых может
привести большинство детей к компьютерной аддикции.
Начинается компьютерная аддикция с проблем внутри
семьи. Семья обусловливает усвоение ребенком
основных правил и норм поведения, вырабатывает стереотип отношения к окружающему миру. Как правило,
отношения в семьях игроманов носят формальный характер: отсутствует искренняя
вовлеченность родителей в дела ребенка, что способствует возникновению у него
ощущения изолированности, и в дальнейшем приводит к проблемам адаптации в
коллективе сверстников и формальной изоляции подростка. Проблеме формирования
игровой зависимости занимались многие ученые. В частности Л.Н. Юрьева, Т.Ю.
Больт выделяют стадии игровой психологической зависимости:
1.
Стадия легкой
увлеченности. После того, как человек поиграл один или несколько раз в ролевую
компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», так как компьютер позволяет
ему с максимальным приближением к реальности достичь своей мечты. Игрок
чувствует удовольствие от игры, получая позитивные эмоции. Особенность этой
стадии в том, что игра имеет ситуационный характер.
2.
Стадия увлечения. Появляется
новая потребность – компьютерная игра.
Она принимает систематический характер. Если человек не имеет
постоянного доступа к компьютеру, то возможны активные действия по устранению
фрустрирующих обстоятельств.
3.
Стадия зависимости. Эта
стадия характеризуется серьезными изменениями в ценностно-смысловой сфере
личности.
Зависимость может формироваться в одной из
двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма
характеризуется сохранением социальных контактов. Подросткам нравится играть вместе
с другими в сети. Игровая мотивация носит характер соревнований. Эта форма
зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем
индивидуализированная форма и реже сопровождается психическими и соматическими
нарушениями. У подростков с индивидуализированной формой зависимости нарушается
основная функция психики – она начинает отражать не воздействие объективного
мира, а виртуальную реальность. Они часто играют в одиночку, потребность в игре
находится на одном уровне с физиологическими потребностями. Для таких
подростков компьютерная игра – это своего рода наркотик. Если в течение
какого-то времени игрок «не принимает дозу», то он начинает испытывать
неудовлетворенность, негативные эмоции, тревогу, дисфорию, и формируется
депрессивный симптомокомплекс.
4.Стадия
привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности
подростка, сдвигом психологического содержания личности в сторону нормы. То
есть подросток «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от
психологической привязанности не может. Это может продолжаться в течение долгих
лет. Следует отметить, что возможен кратковременный рост игровой зависимости
вследствие появления новых интересных игр[2].
Изучение психологических проблем, связанных с
игроманией показало, что компьютерная игровая зависимость приводит к изменению
эмоционального состояния подростков, которое выражается в ухудшении настроения,
в снижении активности, ухудшении самочувствия, проявлении дисфории (упадочного
настроения) вплоть до депрессии [1].
Подростки, длительно и регулярно
находящиеся в виртуальном мире компьютерной игры испытывают устойчивую
потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е.
находятся в состоянии фрустрации. Поэтому настроение не улучшается и после игры
на компьютере, а иногда и ухудшается. Ключом
к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности
подростков с компьютерной игровой зависимостью на виртуальный мир и реальный
мир.
Однако, по словам подростков, находясь в
ситуации «предвкушения» компьютерной игры, испытывают положительные эмоции,
сопровождающиеся подъемом настроения.
Но выходя из виртуального мира, настроение снова ухудшается, быстро
возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в
виртуальный мир.
Понижение настроения после игры
объясняется самими причинами игровой потребности: во – первых, это уход от виртуальной
реальности, где все дозволено, где самому можно устанавливать правила игры, во
– вторых, принять реальный мир сложно, потому что для него он скучен,
неинтересен и полон опасностей. Это связано с тем, что большинство подростков с игровой компьютерной
зависимостью – люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Таким образом, одна из
возможных причин снижения настроения – это наличие постоянной потребности в
компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения
этой потребности. Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере подростков
с игровой компьютерной зависимостью – это субъективное переживание на
сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми
и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью
прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о
когнитивном диссонансе – противоречии между представлениями человека о
«нормальной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью игромана: с иррациональной, стороны подростка «тянет» играть, с рациональной,
стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые
мог бы сделать в это время.
Наряду с бегством от реальности «зависимыми»
подростками движет также потребность в принятии социальной роли, которая и
служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения
настроения. Дело в том, что потребность
в принятии определенной социальной роли – это форма познавательной потребности,
присущей всем людям. Подросток с компьютерной игровой зависимостью стремится
войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», потому что
«Я виртуальное» не испытывает проблем адаптации – оно сильное, умное, ловкое,
ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и
т.д. Но подросток понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так
силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального
героя, которого без проблем можно воскресить, начав новую игру.
Подросток, сравнивая себя с компьютерным
героем, усиливает проблемы дезадаптации, у него появляется высокий уровень
тревожности, что напрямую влияет на
изменение общего фона настроения вплоть до депрессивных состояний.
В связи с тем, что эмоциональная сфера в
подростковом возрасте очень неустойчива, а компьютерные игры стали неотъемлемой
частью подростковой субкультуры, нашей задачей стало сравнительное изучение
эмоциональных особенностей подростков, увлекающихся и не увлекающихся
компьютерными играми. В ходе работы исследовались 60 подростков, (в возрасте 15
– 16 лет) Государственного автономного образовательного учреждения Мурманской
области среднего профессионального образования «Мурманский Индустриальный
колледж».
Целью исследования являлся сравнительный
анализ личностных особенностей подростков с игровой компьютерной зависимостью и
неаддиктивных подростков. Предполагалось, что существует взаимосвязь между
компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций
подростков.
В качестве методов исследования для
выявления компьютерной зависимости использовалась скрининговая диагностика
компьютерной зависимости (Л.Н. Юрьева, Т.Ю. Больбот); методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и А.
Дарки (адаптация А.К. Осницкого); методика диагностики оперативной оценки
самочувствия, активности и настроения (тест САН); шкала реактивной и личностной
тревожности Спилбергера (адаптация Ханина).
По результатам скрининговой диагностики
компьютерной зависимости, проведенной среди учащихся 1-2-ых курсов колледжа,
было сформировано две группы испытуемых, а именно: «зависимые», и «здоровые»
без игровой компьютерной зависимости подростки (контрольная группа).
В группе «зависимых» выявлены 80 %
подростков, имеющих риск развития компьютерной зависимости, и 20 % подростков
уже имеют зависимость от компьютерных игр.
Среди подростков с компьютерной игровой
зависимостью доминирующими формами агрессии является вербальная (7,45)
агрессия; негативизм (7,20);
раздражение (8,23) и агрессивность (6,97). У подростков, не имеющих
компьютерной игровой зависимости, доминируют вербальная агрессия (6,93) и
склонность к раздражению (6,83).
Как видно из представленных данных,
основной специфичной проблемой зависимых подростков является выражение
негативных чувств как через форму (ссора, крик), так и через содержание
словесных ответов (ругань, нецензурная брань). Проявления негативизма сводятся
к оппозиционной форме поведения, направленной против преподавателей, родителей,
против самого процесса обучения.
Такие учащиеся вспыльчивы, агрессивны, грубы и резки как в
отношениях со сверстниками, так и с преподавателями. Это можно объяснить тем,
что компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность, а неоспоримым
приоритетом у современных подростков пользуются агрессивные игры, содержащие
сцены насилия. Постоянное наблюдение сцен насилия способствует постепенной
утрате эмоциональной восприимчивости к агрессии и к признакам чужой боли.
Наблюдатель привыкает к насилию и его последствиям.
В группе подростков, где зависимость от
компьютерных игр минимальна, преобладает вербальное проявление агрессии, а
также раздражение, свойственное подростковому возрасту.
Полученные результаты по тесту САН,
позволяют говорить о том, что у подростков с компьютерной игровой зависимостью
диагностируются заниженные показатели самочувствия (4,8), активности (3,8) и
сниженный фон настроения (4,8). Это подтверждают данные исследований других
авторов - у большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий
фон настроения, когда они находятся вне игры. Для подростков – игроманов реальный
мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство подростков с
компьютерной игровой зависимостью плохо адаптируются в социуме. Выход из
виртуальной реальности болезнен для зависимого подростка - он вновь
сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение
настроения. Оценки в группе подростков без компьютерной игровой зависимости,
свидетельствующие о благоприятном состоянии, находятся в диапазоне от 5,0 до
5,5 баллов.
Статистический анализ данных по шкалам:
физическая агрессия (t-критерий =
2,8; p≤0,01), косвенная агрессия (t-критерий = 5,4; p≤0,001), негативизм (t-критерий = 8,6;
p≤0,001), раздражение (t-критерий =
5,0; p≤0,001), обида (t-критерий = 5,0; p≤0,001), агрессивность (t-критерий = 3,2; p≤0,01) выявил различия между группой «зависимых»
подростков и группой подростков без компьютерной игровой зависимости (методика А. Басса и А. Дарки). Что может
свидетельствовать о наличии специфики в формах и показателях агрессии у
подростков с компьютерной игровой зависимостью (можно говорить о повышенном уровне
агрессивности в данной группе).
Это можно объяснить тем, что компьютерные игры все совершеннее
имитируют реальность, а неоспоримым приоритетом у современных подростков
пользуются агрессивные игры, содержащие сцены насилия. Постоянное наблюдение сцен
насилия способствует постепенной утрате эмоциональной восприимчивости к
агрессии и к признакам чужой боли. Наблюдатель привыкает к насилию и его
последствиям.
Статистический анализ данных по методике
САН выявил различия между группой «зависимых» и «здоровых» подростков по
показателям самочувствия, активности и настроения между группой «зависимых» и
«здоровых» подростков. Понижение настроения при окончании игры объясняется
самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли.
Выход из виртуального мира болезнен для зависимого подростка, т. к. он вновь
сталкивается с непонятной для него реальностью, что и вызывает снижение
настроения.
Статистический анализ данных по методике Ч.Д. Спилбергера – Ю.Л. Ханина
выявил различия по показателям ситуативной (t-критерий-7,33) и личностной
(t-критерий-3,20) тревожности между группой «зависимых» и группой «здоровых»
подростков. К проблеме высокой тревожности у подростков, имеющих компьютерную
игровую зависимость, может быть два подхода: высокая тревожность как причина
зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой
зависимости. Наиболее вероятно предположить, что верно и первое, и второе:
являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается
под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.
Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом
опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр об их
благотворном влиянии на уровень адаптации.
Итак, можно говорить о том, что у
подростков, имеющих патологическое пристрастие к игре на компьютере, существует
специфика проявления эмоциональных реакций. Результаты данного исследования
говорят о необходимости ведения профилактической работы с целью предотвращения
возникновения зависимого поведения, организации досуговой занятости подростков.
Литература:
1.
Иванов, М.С. Влияние
ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека
от компьютера [Текст] / М.С. Иванов //
Психологический журнал – 2011. – № 2. – С. 10 – 14.
2.
Юрьева, Л.Н., Больбот Т.Ю. Компьютерная
зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика: Монография
[Текст] / Л.Н. Юрьева, Т.Ю. Больбот. – Днепропетровск: Пороги, 2010. – 196 с.