УДК 72.017
Строительство и архитектура/1.
Архитектурные решения объектов
строительства и реконструкции.
Магистр
наук, Ким Т.Э.
Казахская
Головная Архитектурно-Строительная Академия
Образ архитектуры в электронный век
«Создать живой образ из
мертвого материала можно только в том случае, если мастер настолько сроднился с
этим материалом, что научился «им думать», научился формировать его по законам
построения живой органической материи. Пожалуй, ни в одном искусстве
художественный образ не обладает в такой степени конкретной насыщенностью и
жизненной полнотой, как в архитектуре, несмотря на видимую отвлеченность ее
внешних форм» [1, с.39].
«Архитектурный
образ это сконцентрированное, художественное, пластическое выражение содержания
данного сооружения. Архитектурный образ строится на базе социально-утилитарной
функции через художественно-идеологическое ее претворение. Для архитектурного
образа, должны быть характерны ясность, выразительность, пластичность, четкость
архитектурной идеи [2, с. 26].
Процесс
рождения или создания архитектурного образа включает несколько этапов, каждый
из которых имеет свои особенности, что важно для понимания архитектурного
творчества и форм бытования произведения архитектуры. «Первоначальный замысел,
идея здания, начальный архитектурный образ всегда возникает как
зрительный, обьемно-пространственный и обязательно целостный, т.е.
такой, который является образом всего здания, а не взятых отдельно планов,
фасадов, конструктивной или тектонической систем. Начальный образ будущего
архитектурного произведения после его дальнейшего развития, завершения и
реализации в виде выстроенного здания должен, как это хотелось бы
архитектору-автору, возникать и у других людей. Но прежде архитектурный образ
должен пройти длинный путь развития, в процессе которого ведущая роль остается
за архитектором автором замысла» [3, с. 256].
Образ
возникает в воображении, мыслях и представлениях автора, после чего воплощается
на бумаге, посредством «карандаша», «руки» или подручных материалов, при
выполнении сборки макета. Так было с момента зарождения человеком архитектурной
грамотности до появления компьютерных технологий.
В XXI
веке, на помощь человеческому разуму и умению построения изображений некоего
образа на бумаге, пришла эра информационных компьютерных технологий. Эра
трехмерного моделирования и нового восприятия визуального пространства. Поиск образа в электронном веке координально
меняет саму сущность этого действия в устоявшимся, традиционном архитектурном
образовании. Открывается совершенно другой, не вообразимый ранее подход как к
представлению архитектурного решения, так и к его созданию. Если поиск образа
рождается вручную, то это подразумевает воспроизведение «рукой» ранее
задуманного образа в воображении чел овека. То есть «рука» фактически является
инструментом, который не создает сам, а воспроизводит мысли человека по
определенным правилам построения и черчения. «Компьютер» же в этом смысле дает
уникальную возможность построения объемных форм и их модификаций, без
представления о том, как эта форма будет выглядеть окончательно. Ценно и то,
что с помощью компьютерных графических программ, автор проекта, имеет
возможность оценить одновременно все возможные ракурсы, размеры, масштаб
строимого объекта в визуальном пространстве.
На сегодняшний момент сцена (виртуальное пространство моделирования)
включает в себя несколько категорий объектов, способных улучшить и упростить
способы построения архитектурного образа:
1.
Геометрия
(построенная с помощью различных техник модель, например здание)
2.
Материалы
(информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и
отражающая/преломляющая способность окон)
3.
Источники
света (настройки направления, мощности, спектра освещения)
4.
Виртуальные
камеры (выбор точки и угла построения проекции)
5.
Силы
и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в
основном в анимации)
6.
Дополнительные
эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя
и пр.)
Еще одним
преимуществом работы в 3-х мерном пространстве, является возможность построения
анимации. К примеру, «Рендеринг» преобразует трёхмерную векторную структуру
данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных
вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. На этом этапе
математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую
(растровую) картинку. Если же требуется создать фильм (анимацию), то рендерится
последовательность таких картинок — кадров.
Из этой
области создаются стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные
демонстрировать трехмерное изображение.
А команда
исследователей Токийского Университета создали систему позволяющую
почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке где находится палец
человека и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления.
Таким образом, становится возможным не только видеть объемную картинку, но и
взаимодействовать с изображенными на ней предметами.
Литература:
1.
Жолтовский И.В. О некоторых принципах зодчества. В кн.:
Мастера советской архитектуры об архитектуре. Т.1. М., 1975.
2. Веснин А.А.
Современность и наследство //В кн.: Мастера советской архитектуры об
архитектуре. т.2. М., 1975.
3. Гегелло А.И. О взаимоотношении
материального и художественного в архитектуре. 1962 г. В кн.: Мастера советской
архитектуры об архитектуре. Т.2. М., 1975.