Булевы операции вычитания наиболее широко используются при моделировании.
Чаще всего они применяются для создания закруглений и углублений на первом из
исходных объектов, а также выемок и сквозных отверстий в нем, и потому второй
объект условно можно считать своеобразной стамеской или фрезой, которая создает
желобок на первом объекте или выбирает какую-то его часть. В качестве «режущих
инструментов» могут быть задействованы самые разные объекты, в частности
объекты, полученные из криволинейных сплайнов путем лофтинга или вращения.
На первом этапе воспользуемся булевой операцией вычитания для
формирования цилиндрического отверстия внутри шара. Создайте исходные объекты в
виде шара и цилиндра (радиус сечения цилиндра должен быть меньше радиуса шара,
а его длина — больше радиуса шара) и выровняйте их друг в отношении друга по
осям X, Y и Z, применив операцию Align (Выровнять) (рис. 9).
Проведите рендеринг и сразу же скорректируйте параметры объектов так, чтобы они
оказались достаточно гладкими, особенно в области пересечения; если этого не
сделать, то созданный булев объект тоже не будет иметь надлежащей гладкости. В
данном случае видно (рис. 10), что степень гладкости требуется увеличить — это
достигается путем повышения плотности объектов: увеличения количества сегментов
и сторон сегментов и уменьшения размера сегментов (рис. 11). В то же время при
работе со сложными моделями для ускорения процесса моделирования в ряде случаев
лучше увеличивать плотность объектов, задействованных в качестве операндов, не
перед созданием булевой операции, а после — в ходе редактирования операндов на
уровне объектов.
Рис. 9. Шар и цилиндр
Рис. 10. Рендеринг исходных объектов
Выделите цилиндр, установите режим создания булевых объектов, установите операцию Subtraction (B-A) (Вычитание B-A), для указания операнда B щелкните по кнопке Pick Operand B (Выбрать операнд B) и укажите сферу. Это приведет к удалению внутренней части сферы точно по размеру исходного цилиндра таким образом, что в сфере появится сквозное отверстие (рис. 12).
Рис. 11. Рендеринг объектов и их
параметры после корректировки гладкости
Рис. 12. Сфера с отверстием
Формируемые при помощи булева вычитания отверстия могут иметь
самую разную форму, а результат зависит не только от размеров и формы объектов,
но и от положения их в отношении друг друга, а также от того, какой из объектов
был указан первым. Возьмите в качестве исходных объектов куб и шар и разместите
их показанным на рис. 13 образом. Выделите куб, установите в режиме создания
булевых объектов операцию Subtraction (A-B) и в качестве
операнда B укажите сферу — результатом станет появление в ней
соответствующего углубления (рис. 14), а потом сохраните результат (он нам
позже потребуется). Отмените созданную булеву операцию и примените к исходным
объектам булево вычитание Subtraction (A-B), но в качестве
первого операнда укажите сферу — и вместо куба с углублением итогом операции
окажется шар, в котором как бы вырезана одна из его четвертей (рис. 15). Стоит
отметить, что для получения того же самого результата совсем не обязательно
было менять местами операнды: с таким же успехом можно было вместо операции Subtraction
(A-B) выбрать операцию Subtraction (B-A). Подобная
взаимозамена операций Subtraction
(A-B) и Subtraction (B-A) очень удобна, так как при
неверном выборе операнда A не потребуется отменять операцию, а
достаточно лишь переключиться с одной операции вычитания на другую.
Рис. 13. Куб и шар
Рис. 14. Углубление в
кубе
Рис. 15. Выемка фрагмента шара
Как было отмечено, форма получающейся выемки определяется вторым
операндом. Попробуйте вместо шара создавать выемки и углубления другими
объектами. Например, при применении объекта Hose (Шланг) (рис.
16) может быть получена резьбообразная выемка (рис. 17). Если же взять в
качестве операнда B граненую призму Gengon
(рис. 18), то выемка окажется многогранной (рис. 19), а при использовании
веретена Spindle — скошенной (рис. 20 и 21) и т.п.
Рис. 16. Исходные
объекты
Рис. 17. Куб с
резьбовидной выемкой
Рис. 18. Куб и шланг
Рис. 19. Куб с граненой
выемкой
Рис. 20. Куб и веретено
Рис. 21. Куб со скошенной выемкой
Булева операция Intersection (Пересечение)
является обратной к булевым операциям Subtraction (A-B)/Subtraction
(B-A) (Вычитание (А-В)/Вычитание (В-А), так как получаемые с ее
помощью булевы объекты представляют собой фрагменты операндов A и B, которые
удаляются при операции булева вычитания, если ее провести в отношении тех же
самых объектов. Возьмите в качестве исходных рассмотренные выше куб и шар,
выберите куб в качестве операнда A, а затем проведите булеву
операцию Intersection (Пересечение) — результатом будет получение
четверти шара, которая ранее оказывалась вырезанной в ходе операции Subtraction
(B-A) (рис. 22).
Рис. 22. Исходные объекты и булевы объекты при операциях
Intersection и Subtraction (В-А)
Литературы:
2)
http://www.piter.com/book.phtml
4)
М.н.Маров, Энциклопедия 3ds Max 2008, Питер 2009г.